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A la recherche de la peinture disparue du peintre daltonien

Nous avons réalisé un escape game pour la marque du Musée d'Orsay. Cet escape game poursuit plusieurs objectifs sociaux : sensibiliser sur les troubles de la perception des couleurs, illustrer que les différences de perception visuelle peuvent constituer une force créative, résoudre des énigmes ludiques pour reconstituer un puzzle représentant le tableau perdu, et montrer que les troubles de la vision des couleurs touchent une grande partie de la population. En lien avec la thématique sociale du daltonisme, nous avons recréé des énigmes utilisant des jeux de lumières et de couleurs (cryptocouleurs, tests d’ishihara, test des cercles chromatiques, etc.). L’expérience est ludique, immersive et s’adresse au grand public, aussi bien aux jeunes qu’aux familles et aux professeurs.

Nous avons choisi de parler du daltonisme dans cet escape game pour sensibiliser le public à cette condition souvent mal comprise et pour montrer que, malgré les défis qu’elle présente, le daltonisme peut aussi être une source de créativité. Le Musée d’Orsay a été choisi comme lieu de l’escape game en raison de son riche patrimoine artistique et de sa mission de promouvoir la compréhension et l’appréciation de l’art sous toutes ses formes.


La quête principale de cet escape game est d’aider le célèbre peintre daltonien Charles Meryon à retrouver et à reconstituer son œuvre en 6 pièces (un hexaptique) avant son exposition le soir même (dans les minutes à venir). L’œuvre choisie pour l’escape game est “Voilier dans la tempête”, peinte en 1857. Chaque pièce du puzzle est obtenue par la résolution d’une énigme (8 énigmes au total). Le jeu dure 20 min (un compteur est projeté au tableau au même titre qu’un atelier de peintre en désordre où sont cachés des éléments). Pendant ces 20 minutes, l’assistante explique que le peintre est actuellement en rendez-vous avec les potentiels acquéreurs de l’œuvre perdue. 

Lorsque les joueurs arrivent devant la salle, ils trouvent une affiche du musée d’Orsay qui indique l’escape game. L’affiche suit les codes couleurs et typographiques du musée. Une fois entrés dans la salle aux couleurs tamisées (pas d’éclairage blanc) et avec un décor d’atelier d’artiste (sculpture de bustes, œuvres du peintre placardées sur les murs), les joueurs sont accueillis par l’assistante du peintre ainsi qu’un maître du jeu. Le décor de l’escape game contient de nombreuses références à Charles Meryon et à l’art en général : des tableaux, des peintures sur les tables, des pinceaux, des chiffons, des brouillons et des taches de peintures avec des aimants.


L’assistante leur explique les règles de l’escape game et les plonge directement dans l’expérience en les désignant comme détectives.

Retours d’expérience : 

Dans sa globalité, l’escape game s’est bien passé, les retours ont été très positifs. Les joueurs ont eu une préférence pour les énigmes suivantes : trouver le mot code dans une pochette remplie de peinture et déceler le code secret grâce à la lumière rouge. Les joueurs alias les détectives ont aimé se déplacer dans la salle et découvrir des références à l’art qui s’avéraient être des fausses pistes. Les interventions du maître du jeu et de l’assistante du peintre ont également été appréciées car ils fournissent des indications et ajoutent du contexte et du réalisme à l’escape game.


Cependant, nous avons réalisé quelques ajustements, suite à quelques retours des joueurs. 

  • Nous avons écrit un nouveau parchemin “il est toujours dans la lune” caché sous la statue à l'entrée de la pièce, en référence au tableau du peintre dans le décor, où une clé y est cachée. 
  • Nous avons encadré le “2” dans le crypto couleur pour faire comprendre aux joueurs qu’ils doivent chercher le prochain indice sous la table 2. Cependant, cela n’a pas été concluant, les joueurs y ont prêté à peine attention. 
  • Un coin de la pièce manquait de luminosité au niveau de l’affiche des couleurs. Pour remédier à cela, nous leur avons autorisé à utiliser la lumière de leur téléphone pour éclairer l’affiche. La solution idéale aurait été de leur prêter une lumière frontale.
  • Sur l’épreuve du code d’Ishihara, nous avons ajouté des petits carrés sur le coin des cartes de différentes tailles, de sorte que les joueurs puissent les classer dans l'ordre croissant pour trouver la bonne combinaison.


Ce qu’on a pensé de notre escape game :

Nous avons apprécié jouer tous les rôles, que ce soit celui du maître du jeu ou de l’assistante du peintre. Nous nous sommes réellement mis dans leur peau en réalisant un réel acting.

Nous avons adoré interagir avec les autres groupes, chacun était différent à sa manière. Leurs retours nous ont vraiment servi à améliorer le jeu et nous ont fait chaud au coeur. 

Les différents groupes avaient tous une façon différente de progresser dans le jeu, rendant chaque session unique. 


L’ambiance plongeait les joueurs dans un monde le plus réaliste possible, dans un atelier de peinture du 19e siècle.

La journée de tests et de jeux a été la plus intense et éprouvante. Cela en valait la peine au vu des échanges et des retours reçus sur notre escape game. 

En bref, nous avons toutes apprécié nous investir dans ce beau projet et sommes très contentes d’avoir fait la rencontre de Pantxika et Raphaël. Ils ont instauré une bonne dynamique à notre projet et leurs avis nous ont permis de bien le ficeler de A à Z.


Retrouvez le lien vers la musique d'ambiance de l'escape game : https://open.spotify.com/intl-fr/track/5M2IQkE5LiULui9SBEGFFT?si=3b8be596c7a74b9...

Clara, Fanny, Melissa & Maya

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Annexe des enigmes.pdf 5.4 MB

Install instructions

Voici les étapes du jeu :

L’assistante leur explique les règles de l’escape game et les plonge directement dans l’expérience en les désignant comme détectives :

« Ah enfin vous voilà ! Ce n’est pas trop tôt, ça fait une heure que vous auriez dû arriver. C’est vous les détectives venus enquêter sur la mystérieuse disparition du tableau ? Vous voici maintenant dans l’atelier du célèbre peintre Daltonien Charles Meryon. Actuellement il a rendez-vous avec les futurs acquéreurs de son tableau le plus célèbre. Mais Charles est tête en l’air, il a dispatché son œuvre en 6 pièces dans son atelier pour la protéger. Sauf que l’exposition a lieu dans 20 min !!! Je compte sur vous pour m’aider à retrouver les pièces de ce tableau. Je vais chercher dans la pièce d’à côté n’hésitez pas à me demander des objets si vous avez besoin ? Bonne chance ! »

1. Les détectives doivent d’abord trouver la clé dans le décor de l’atelier du peintre projeté sur le tableau blanc ainsi que la première pièce du tableau. Le maître du jeu dit alors : « Pardonnez-le pour le bazar dans son atelier ! »

Également, sous une sculpture d’une femme appartenant au décor (Denise, la femme du peintre) se cache un indice : un papier disant que le peintre a souvent la tête dans la lune. En effet, la clef de la première boîte à ouvrir se cache dans la lune du tableau. 

2. Avec la clé trouvée sur le décor projeté, les détectives ouvrent alors le coffre « boîte 1 ». À l’intérieur, ils trouvent un papier (un jeu cryptocouleur), une pièce du tableau et un autre coffre verrouillé « boîte 3 » (énigme numéro 8).

3. Les détectives doivent ensuite déchiffrer une affiche collée au mur de la pièce grâce au papier trouvé précédemment. Une pièce du tableau se trouve derrière l’affiche. Le mot révélé par les affiches de cryptocouleurs est « table ». Sur cette même grille, le chiffre 2 est entouré pour faire comprendre aux détectives qu’il faut chercher au niveau de la deuxième rangée de tables.

 Indication 1 donnée par le maître du jeu : « Faites attention à la position des mots »

 Indication 2 donnée par le maître du jeu : « Ne vous limitez pas à l’écriture »

 Indication 3 donnée par le maître du jeu : « Il faut peut-être penser à la couleur du mot et non à ce qui est écrit »

 Indication 4 donnée par le maître du jeu : « N’auriez-vous pas manqué quelque chose ? » (pièce du tableau derrière l’affiche).

4. Les détectives cherchent autour des tables et trouvent alors sous une table (deuxième rangée) une nouvelle boîte « boîte 2 » verrouillée par un code à 4 chiffres « 1821 » (date de naissance du peintre). Le code de cette boîte est trouvé par la réussite de l’énigme des tests Ishihara, eux-mêmes collés sous la table. 

 Indication 1 donnée par le maître du jeu : « Parfois, les choses se trouvent sous notre nez. »

 Indication 2 donnée par le maître du jeu : « Vous y voyez quelque chose ? »

5. Dans cette nouvelle boîte se trouve la palette de peinture du peintre. Derrière cette même palette, une pièce du tableau y est cachée. Les détectives doivent retourner les pastilles de couleurs de la palette pour deviner quel mot s’y cache (« cadre »).

 Indication 1 donnée par le maître du jeu : « Les palettes de Charles n’ont pas encore été nettoyées, il faudrait enlever la peinture. »

6. L’assistante du peintre intervient alors et sort de son sac le cadre (dans le scénario, le cadre a été trouvé dans la pièce à côté par l’assistante du peintre). Les détectives retournent le cadre, une pochette de peinture s’y trouve. La peinture est enfermée dans une pochette en plastique ; les joueurs doivent presser avec leurs mains ou secouer la pochette et révéler le mot qui s’y cache par le déplacement des couleurs. Le mot trouvé est « rubiscube ». Le Rubik’s Cube est alors donné par le maître du jeu qui le conservait :

 L’assistante du peintre doit donner le cadre du tote bag : « Peut-être aurez-vous besoin de ceci, c’était rangé dans son annexe à côté. »

7. Une fois devant le Rubik’s Cube, les joueurs doivent le retourner. Une clé y est scotchée.

8. Les détectives doivent retourner dans la boîte de départ « boîte 1 » et retrouver le coffre verrouillé « boîte 3 », l’ouvrir à l’aide de la clé trouvée précédemment. Dedans, une pièce du tableau s’y trouve, un téléphone et un papier chiffonné contenant une énigme (plein de chiffres de différentes couleurs) qui se résout à l’aide d’une lampe rouge se trouvant à côté. Sur une feuille sont écrits des chiffres de différentes couleurs, mais grâce à la lumière rouge, seuls les chiffres écrits en bleu sont révélés. Le code qui est déchiffré est 1857 (date de la peinture).

 Indication 1 donnée par le maître du jeu : « Rappelez-vous, Charles a du mal à lire le bleu. »

 Indication 2 donnée par le maître du jeu : « C’est sa lampe préférée, ça lui rappelle son enfance ! »

9. Le code déverrouille le téléphone qui se trouve dans la boîte 3. Une fois le téléphone déverrouillé, les joueurs/détectives accèdent à un message audio transmis par le peintre lui-même (la voix a été recréée par l’intelligence artificielle).

Le peintre : « Chers détectives, vous avez réussi ! Grâce à votre travail d’équipe, ma peinture a été retrouvée pour l’exposition de ce soir. Être daltonien a souvent été perçu comme un obstacle. Vous avez démontré que les défis du daltonisme peuvent être surmontés et transformés en une force créative. Je vous remercie pour votre aide. Ensemble, nous avons prouvé que la diversité de nos visions peut créer des œuvres d’art et que chaque perception, aussi différente soit-elle, a sa place dans notre monde ! »

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